20171122 EDUPEDIAで「授業に「学習ゲーム」を取り入れよう!~ゲーミフィケーションを使った授業~」が紹介されました
2017/08/11に同志社大学で行った「授業づくりネットワーク2017in京都」でのわたしの講座をEDUPEDIAの方が取材に来ていて、このたびネットにあげてくださいました。
授業に「学習ゲーム」を取り入れよう!~ゲーミフィケーションを使った授業~(上越教育大学・阿部隆幸先生) | ゲーム・遊びの学習指導案・授業案・教材 | EDUPEDIA(エデュペディア) 小学校 学習指導案・授業案・教材
このときのテーマは「授業づくりのイノベーションをどう起こすか」だったのですが、「授業づくりネットワーク」誌がこの時、「ゲーミフィケーションでつくる!主体的・対話的で深い学び」という特集を組んでおり、自分自身、学習ゲーム等授業の中にゲームを取り込むことは当たり前のようにやっていたので講座を上のタイトル「授業に『学習ゲーム』を取り入れよう!~ゲーミフィケーションを使った授業~」にしたわけです。
https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/61174GI1KGL._SX350_BO1,204,203,200_.jpg
AmazonHP 授業づくりネットワークNo.26―ゲーミフィケーションでつくる! 「主体的・対話的で深い学び」 単行本(ソフトカバー) – 2017/7/1
わたし(たち)の場合、「ゲーミフィケーション」という名称が出てくる前段から「学習ゲーム」等の名前を使って授業の中にゲームを取り入れることは普通に行ってきました。学習ゲームのことを念頭にいろいろと物事を考えてしまいがちなので、今使っている「ゲーミフィケーション」という用語の定義と微妙にずれている、または古い感覚になっていることが考えられます。
そこで、当時の編集長、藤川大祐さん(千葉大学)の「授業づくりネットワーク」での巻頭論文をふんだんに参考にさせていただき、講座を展開しました。EDUPEDIAの記事中でもっともらしくわたしの言葉で語られているのは藤川さんが「授業づくりネットワーク」に書かれたことが多く含まれています(うまく引用という書き方で表現できていないかもしれません)。もちろん、藤川さんの言葉を参照にさせてもらいながらも、その講座を進行しているのはわたしですから、間違った解釈、誤用等がありましたら、それは全てわたしに責任があります。
また、「授業づくりネットワーク本誌」だけではなく、藤川さんが千葉大学で書かれた研究紀要も参考にさせてもらいました。
【参照】藤川大祐:ゲーミフィケーションを活用した「学びこむ」授業の開発,千葉大学教育学部研究紀要,64,pp.143-149,
「学習ゲーム」に夢中で取り組んで、教材開発をしていた時期があるわたしとしては、この「ゲーミフィケーション」という方向性には興味があり、そういう視点で研究してみたいという学生さんがいらっしゃったらいっしょにつきあってみたいとも思います。
と同時に、「日常」と「非日常」というか、「ハレ」と「ケ」といいましょうか、その場限りのものにならない学びを最も大切に考えていきたいですね。
まぁ、わたしの興味関心は何でもありなんです。ある一点に深く潜っていく感じではありませんが、興味の対象はとても広い!(でも、浅い!)ということですね。
今週末、日曜日、岡山で「授業づくりネットワーク2017in岡山」を開催します。興味ある方はぜひ!
#授業づくりネットワーク #岡山 #2017/11/21 #2017/11/22 #2017/11/23 #2017/11/26